PROPÓSITO 8: PARTE 2

ESTRUCTURAS DE CONTROL: EL FLUJO DEL PROGRAMA

1. Estructuras Condicionales (Decisiones)

Referencia: Material Adic. Pág. 10-12 / Libro Pág. 94

Permiten que el programa tome caminos diferentes dependiendo de si una condición es Verdadera o Falsa.

Tipos Principales:

Diagrama de Flujo (Estructura Doble):

¿Es Mayor de Edad? SÍ (V) NO (F) Entrar al Bar Ir a Casa Fin

Pseudocódigo:

Si (edad >= 18) Entonces Escribir "Puedes pasar" SiNo Escribir "Acceso Denegado" Fin Si

2. Estructuras Repetitivas (Ciclos/Bucles)

Referencia: Material Adic. Pág. 12-14 / Libro Pág. 94

Permiten ejecutar un bloque de instrucciones varias veces mientras se cumpla una condición.

Tipos de Ciclos:

Diagrama de Flujo (While/Mientras):

Inicio del Ciclo ¿Energía > 0? SÍ (V) Correr Energía - 1 NO (F) Fin Ciclo

Pseudocódigo (Mientras):

energía = 10 Mientras (energía > 0) Hacer Escribir "Sigo corriendo" energía = energía - 1 Fin Mientras

¡A PROGRAMAR! (Actividades 9 y 10)

Sigue las instrucciones para generar tu Pseudocódigo y luego tu Diagrama de Flujo.

ACTIVIDAD 9: Tomando Decisiones (Condicionales)

Instrucciones: Elige una situación y desarrolla en tu cuaderno:

  1. El Pseudocódigo usando la estructura Si... Entonces... SiNo.
  2. Dibuja el Diagrama de Flujo basándote en tu pseudocódigo (Usa rombos para la decisión).

Situaciones (Elige una):

  • A. Login: Pedir contraseña. Si es "1234", mostrar "Bienvenido". Si no, mostrar "Error".
  • B. Temperatura: Leer grados. Si es mayor a 30, mostrar "Encender Aire". Si no, "Abrir ventana".
  • C. Calificación: Leer nota. Si es >= 6, mostrar "Aprobado". Si no, "Reprobado".
ACTIVIDAD 10: Repitiendo Tareas (Ciclos)

Instrucciones: Elige una situación y desarrolla en tu cuaderno:

  1. El Pseudocódigo usando la estructura Mientras (While) o Para (For).
  2. Dibuja el Diagrama de Flujo mostrando el ciclo (la flecha que regresa).

Situaciones (Elige una):

  • A. Cuenta Regresiva: Mostrar los números del 10 al 0 (como en el despegue de un cohete).
  • B. Suma Infinita: Pedir números al usuario y sumarlos mientras el número ingresado sea positivo. (Si pone -1, termina).
  • C. Tablas de Multiplicar: Mostrar la tabla del 5 (5x1, 5x2... hasta 5x10).